統率者は楽しい
統率者戦(EDH)は本当に楽しいゲームです。
一方で、遊べば遊ぶほど「対戦の終わらせ方」に悩むということが増えてきました。
私は普段、ブラケット2を中心に、2~3帯で対戦しています。カジュアル寄りの卓で、いろいろなデッキやカードに出会えるのが好きです。
ただ、こんな風に思うことはないでしょうか。
- 誰から倒していいのだろう?
- この時間で脱落させていいのかな?
- 盤面が並びすぎて、誰が有利なのかわからない
- Aさんを倒すとBさんに殴られて負ける、という膠着がつらい
統率者戦は楽しいのですが、終盤が難しい。
そこで私は、ひとつの結論にたどり着きました。
終盤が苦手なら、終盤の前に負けてしまえばいいのでは?
もちろん、勝ちを最初から放棄しているわけではなく勝てるときは勝ちにいきます。
ただ、「勝ちを最優先にしないゲーム」も作ることで、テーブル全体のテンポと自分の満足度を両立しよう、という考え方です。
私が統率者戦で楽しいと思っていること
私が特に楽しいと感じるのは、序盤から中盤にかけての時間です。
- 序盤~中盤のコンバット
- 何をするかわからない“謎のカード”のプレイ
- 自分のデッキのメインの動きを見せられた瞬間
特に自分のデッキの動きをある程度きれいにみせられたら、かなり満足できます。
晴れる屋さんなどで開かれている一日中遊べる統率者のイベントもその対戦のゲームの勝敗よりも、ゲーム中の政治や1枚のカードに対する応酬を思い出すことのほうが多いです。
少し苦手なところ
逆に、苦手だと感じやすいのは終盤です。
- 後半、ライフが少なくなってきたところのコンバット判断
- 「Aさんを倒すとBさんに殴られて負ける」などの膠着した状況
- トークンやクリーチャーが大量に並び、誰が有利かわかりにくい盤面
終盤は情報量も多く、政治(アタックの理由付けや利害調整)も濃くなりやすいので、判断が重くなりがちです。
だったら、負けちゃおう
苦手な要素が終盤に固まっているなら、そこに長居しない立ち回りを選びます。
私の場合は「自分をわかりやすい脅威に見せる」ことで、除去や攻撃を集め、ゲームを前に進める方向へ寄せています。
やっていることを紹介していきます。
「次のターン勝つかもしれません」という置物を設置する。
例としては、アップキープの開始時に何かが起こるパーマネントなどです。
放置されると危なそうに見えるものを出し、プレイ時に一言添えます。
「これ、放置したら勝っちゃうかもしれません」
実際にはすぐ勝てないこともあります。
ただ、卓にとって「対応する理由」が明確になるので、ゲームが動きやすくなります。
強いカードは素直に強い説明する。
自分の盤面がそれなりに強いときは、隠さずに言います。
「自分の盤面で除去するとしたら、これは~~だからまずいですね。」
相手に正しい判断材料を渡してゲームの進行をスムーズにします。
結果として、自分に除去が向かいやすくなり、残りの3人の展開が進みます。
「やりたいことはできたので、倒されても悔いはないです」と言います
自分のデッキの面白いカードや変なカードをプレイできたら、それだけで基本的には満足です。
(※かつ高確率でそうなるようにデッキは組んでいます。)
「やりたいことはできたので、倒されても悔いはないです」
この一言があると、相手も攻撃しやすくなりますし、こちらも気持ちよく退場できます。
変な遠慮や、申し訳なさを減らす効果があると感じています。
構築段階での工夫:ライフを戻しすぎない
この立ち回りをやるなら、構築段階で「ライフが減る方向」に寄せておくと動きが安定します。
私はライフを回復するカードを暑程度制限しています。
入れても数枚にして、継続的に回復する置物は避けます。
採用するとしても、インスタントやソーサリー、あるいはクリーチャーの戦場に出たときに少し回復する程度が使いやすい印象です。
そもそもライフゲインがコンセプトのデッキだと、この戦略はやりにくいかもしれません。少なくとも私はあまり使いません。
とりあえずフルパン、という選択
盤面がよくわからないときは「とりあえずフルパン」をやることもあります。
細かい計算を放棄しているように見えますが、意外と意味があります。
- 「次に誰かを倒せますよ」というサインになりやすい
- その結果、3人から攻撃先として見られやすくなる
- つまりライフが減りやすくなる
ゲームを締める方向に寄せたい時には、こういう雑な宣言力が役に立ちます。
飛行クリーチャーを減らしておく
もうひとつ、私はデッキ内の飛行クリーチャーを減らしがちです。
飛行が少ないと、相手の飛行クリーチャーの小突きが通りやすくなり、毎ターンじわじわライフが減っていきます。
飛行はいません。
ガンガンライフが減ります。
この「防げない小さなダメージ」の積み重ねが、終盤の膠着に入る前の退場につながります。
この立ち回りのメリット
この動き方をすると、除去や攻撃が自分に集まりやすくなります。
その結果、残りの3人は展開しながら殴り合い、ゲームの終わりが近づきます。
そして、早めに負けるとラウンド間の休憩にもなります。
さらに、俯瞰して残り3人の対戦を観戦できるのも意外と楽しいです。
直近10戦の勝率は……
0%でした。
そのうち6戦は一人目に脱落しています。
狙い通りと言えば狙い通りです。
おわりに:気持ちよく負けるのも、統率者戦の遊び方です
統率者戦は、勝つことだけが楽しさではありません。
自分の好きな時間帯(序盤~中盤)に全力を出して、終盤のストレスを減らす。
そのために「早めに負ける」という選択肢を持つのも、ひとつの遊び方だと思っています。
もちろん、卓の雰囲気やメンバーによって好みは分かれます。
ただ、ゲームを締める方向に寄せたい回や、気楽に回したい回には、案外ちょうどよい方法です。
皆さんも、気持ちよく負けて、楽しい統率者ライフをお過ごしください。
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